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LOS TIEMPOS QUE CORREN. ADOLESCENTES Y VIDEOJUEGOS

Gabriela Medín*

La cuestión del lugar de las nuevas tecnologías en la sociedad actual, así como la predominancia y proliferación de las imágenes es tema de estudio e investigación en el Campo Freudiano, hace tiempo. Mi objetivo hoy es intentar precisar qué usos hacen los adolescentes y qué efectos subjetivos podemos ubicar en relación a los videojuegos, los juegos en red y los juegos de realidad virtual. Para eso, comenzaré por desarrollar algunas ideas respecto del tiempo y del juego en la adolescencia.

El tiempo en la sociedad actual

El tiempo es clave en esa delicada transición que es la adolescencia. Hay precipitaciones, detenciones, cambios bruscos, cambios que no llegan…..pero verificamos en la clínica que para el trabajo psíquico que supone abandonar la infancia se necesita tiempo. Trabajando el tema del tiempo en la actualidad, he encontrado dos referencias que me parecen interesantes

Una referencia de F Ansermet, en “Adicción al instante”:

“Conectados permanentemente, a través de múltiples dispositivos, nosotros queremos lo inmediato, gozar en lo inmediato, sin cesar. Y el otro debe estar ahí también, para responder al momento, a fin de anular toda separación. La simultaneidad de mensajes introduce también una mutación de la relación al tiempo: permanencia del otro instantáneamente alcanzable. Por lo tanto no llegamos jamás a esperarle. Hay algo que no pasa, como si cierta simultaneidad anulara la presencia. Para aprehender el instante, hace falta que los mensajes se aceleren, que los dedos se desplacen más y más rápido en las pantallas o los teclados, hasta alcanzar una simultaneidad absoluta. Las adicciones de la época son las adicciones al instante”.[1]

Y otra de J.-A. Miller en “Todo el mundo es loco”, donde habla de los tiempos que corren, haciendo el juego de sentido entre los tiempos actuales y el énfasis en el empuje a correr, a producir, a una cierta aceleración generalizada. Señalando cuánto tiene un lugar central la producción basada en el goce y no en el deseo. En el mismo texto, ubica la posición del analista como la que puede contrariar esto:

“(…)hacer una pausa es muy importante, especialmente para un psicoanalista. Uno no hace una pausa para descansar. Uno hace una pausa, uno tiene que hacer esa pausa en tanto psicoanalista, para no dejarse sugestionar” (pag.12)

“No dejarse llevar, precisamente cuando todo va muy rápido. …En el fondo, hay que hacer una pausa yendo muy rápido. Algo parecido ocurre con los tifones…cuando se intenta desencadenar un tifón, hay que estar ubicado en el ojo”. (pag.12)

 Hay en la actualidad un empuje a actuar, un empuje a responder a las demandas sociales, un empuje a elegir un camino profesional muy tempranamente, hay poca tolerancia a las distintas formas en que se daba tiempo a los sujetos en décadas anteriores.

En otras generaciones ha sido típico en los adolescentes vagabundear, pasar horas hablando por teléfono. Hablar, caminar, estar tiempo con otros, supuestamente sin hacer nada, pero haciendo un “trabajo psíquico” de vital importancia. Hay un hacer sin hacer nada necesario en la adolescencia. Y en ocasiones jugar videojuegos a través la red, permite ese tiempo.

El juego en la adolescencia

¿Tiene un lugar el juego en la adolescencia? Ya no se trata del juego de la infancia. El juego de los adolescentes se juega en la escena del lazo con los pares y la salida de la infancia. Sin embargo, dado que por estructura, el juego convoca a un lugar fuera de la escena real, como en el juego es “Jugando, no de verdad”, permite representar un papel sin el riesgo de hacerlo a cuenta propia. En el juego todavía las cosas pueden ponerse a cuenta del Otro. Así, puede constituirse como un espacio “transicional”, de ensayo de roles, de ensayo se sensaciones. Es característico en la primera adolescencia el “juego de la botellita” y otros que dan marco a la relación con el otro sexo.

El otro aspecto del juego es el contenido simbólico, en particular algunos juegos de ordenador, de rol y de realidad virtual así como la literatura, el cine y actualmente las series constituyen una producción cultural y discursiva que brinda elementos simbólicos identificatorios y de apertura más allá de las fronteras de la familia, el barrio, el círculo cercano.

En el siglo XX, efectivamente, las salidas al cine, muchas veces cine de barrio, eran una ocasión para ver el mundo, construir relatos, identificaciones, armar historias, mirar hacia fuera y hacia el mundo de los adultos. Italo Calvino, publicó un texto muy interesante, “Las películas de mi juventud” que me resultó muy interesante y que describe de manera magistral el “uso” que el adolescente hace de los recursos que la cultura le ofrece.

Hoy, cada vez más, en las nuevas generaciones, el cine, las series, los videojuegos se entremezclan. Podemos afirmar que hemos pasado del cine a los videojuegos y la realidad virtual. Sin embargo, ¿cumplen el mismo papel?

Si anteriormente afirmaba que las producciones de ficción, sean cuales fueren, son tan importantes en la adolescencia es porque en este tiempo incierto donde las identificaciones de la infancia pierden fuerza, debiendo el sujeto separarse del objeto que fue para los padres y reencontrar el objeto en el cuerpo del partenaire, apelar a los recursos simbólicos que ofrece la cultura resulta vital.

En la cultura contemporánea se niega a veces ese tiempo necesario para producir nuevos anudamientos de goce –sentido, para asumir una nueva posición sexuada, para hacerse responsables de su propia sexualidad y encontrar una solución singular frente al no hay relación sexual. También, se niega ese espacio de distancia, de separación del Otro que permite encontrar su propio lugar. Lo vemos con el whatsapp y la presión de estar localizables y responder a los mensajes.

¿Qué nos encontramos en la clínica?

Dicho esto, a partir de los adolescentes que llegan a consulta y que también veo en el hospital, os quiero comentar algunas hipótesis acerca de los usos subjetivos de las tecnologías y los juegos digitales en algunos de ellos.

-En ocasiones constituyen una defensa y un no querer saber frente al desconcierto y la falta de lugar una vez confrontados a la caída del lugar de ideal para los padres.

Caso Santiago. 15 años. Me consultan por dolor intenso de estómago sin causa orgánica que le impedía acudir a clase. En las entrevistas se revela que se dedica a dormir y jugar videojuegos. No tiene ningún intercambio social. Alumno de una escuela extranjera, no consigue avanzar a causa de sus dificultades con esa otra lengua. Me dice “un día me dí cuenta que lo que yo me imaginaba que sería, no era”. Fuera del círculo de amigos nativos, llegó al colegio tarde, no consiguió reengancharse, y llegado cierto punto del recorrido académico se siente fuera del sistema. Caído del lugar infantil, pero sin encontrar una salida encuentra refugio en los videojuegos, como el padre, que todos los domingos juega con sus amigos a las 21 horas, juegos de carreras.

-En otras ocasiones un valor de refugio frente a lo real del cuerpo.

Julián de 17 años padece un tipo de inmunodeficiencia que requiere tratamiento con quimioterapia, luego trasplante de médula ósea, con efectos secundarios muy importantes y limitantes. A partir del deterioro físico y su cambio de imagen, Julián se aleja de sus amistades y comienza a jugar en red intensamente. Juega x la tarde y la noche, el horario en que se encuentra mejor y duerme por la mañana. Aquello que parecía un ensimismamiento se revela con el tiempo como la forma que él encontró para hacer lazos con pares: hizo un grupo de amigos con quienes luego se encontraba en persona, conoció a una chica. Pudo conservar algo de vida adolescente sin confrontarse a todas las limitaciones y e imposibilidades que le ocasionaba su delicada situación clínica.

-Un valor de ensayo antes de actuar.

Lucía 12 años, le fue diagnosticada una Leucemia a los 10, quedó un tiempo fuera de juego respecto de sus amigas, con quienes mantuvo mucho contacto por whattsapp. Hacia el fin del tratamiento, comienza a jugar con intensidad a Los Sims. Viéndola jugar y conversando con ella en relación a su afición por el juego, pude leer de qué forma éste le servía como escenario para hacer un trabajo en relación las cuestiones edípicas y a las relaciones de pareja. Ya no jugaba a las Barbies, pero era el montaje de una escena lúdica donde anticipar, como un ensayo, algo del encuentro con los chicos.

Por último, me parece importante destacar que los videojuegos no son sin el cuerpo, la satisfacción y el cuerpo propio están presentes. Lo que queda alejado, en todo caso, es el cuerpo del partenaire. A veces es necesaria una cierta postergación de este encuentro, un tiempo, mientras el adolescente “se hace” con un goce nuevo en su cuerpo y con los cambios en su cuerpo y en su imagen.

En los juegos o experiencias de realidad virtual, el cuerpo también está muy implicado. Basta leer la crónica de un periodista especializado que salió en Libération, hablando del Kaleidoscope World Tour 2012, en el Museo Judío de Berlín: “La realidad virtual no es la televisión o el cine de mañana como dicen algunos imprudentes. Es de hecho una nueva forma de expresión visual, tan inédita que no puede compararse con sus predecesores. La realidad virtual inventa una nueva ficción donde el espectador es también narrador, donde las sensaciones dan sentido. Y para convencerse que no es simplemente un nuevo gadget que será pronto obsoleto, basta ver las filas de gente que se arman delante de los cuarenta equipos disponibles. Gente de todas las edades y de todos los horizontes que no se hubieran perdido por nada del mundo esta ocasión de meter de lleno sus ojos. Pruebe y verá (…)como nunca ha visto antes”.[2]

Como vemos, el cuerpo está en juego. Nos queda ir precisando de qué manera.

…………………………………………………….

NOTAS

[1] Ansermet F. “Addictions a l’instant”. La cause du desir

[2] http://webseriesmag.blogs.liberation.fr/2016/03/23/jai-essaye-les-fictions-en-realite-virtuelle-et-jai-adore/

Tomado de: http://meteoro.elp.org.es/meteoro-no-26-clinica-de-las-nuevas-tecnologias-c-gonzalez-g-medin/

* Psicoanalista en Madrid. Miembro de la Escuela Lacaniana de Psicoanálisis (ELP) y de la Asociación Mundial de Psicoanálisis (AMP). Colaboradora docente del NUCEP. 

 

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  • Pblicado: nov 14 2017
  • Etiquetas: Adicciones de la época, Cuerpo, Goce, imagen, Juego, Nuevas tecnologías
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